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社交网络完成后的四项重要网络运用元素

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来源: 作者: 2019-04-05 22:45:13

在最近的TEDx演讲中, Seth Preibatsch为大家描写了一个构建在整个世界之上的游戏层面。虽然说他的谈话内容并没有完全局限在互联世界,但我觉得倒是和互联契合地更加紧密。他的演讲内容主要围绕社交这个基础和构建在其上的四个基本要素在未来商业发展上的重要性。

社交在互联上就是社交站。不管承认与否,社交络都已或将要完成8.着力于克服弱点要将精力用于发挥优势上。Google这样的巨无霸也毅然决然地染指社交络,这意味着在这个领域已没有太多发展空间留给其他企业。打个比方,社交络里的用户就是土地,一个社交站可以极尽所能的圈地,但总有个上限,那就是总人口。固然,会有很多人去不同站点开辟多个不同的账户,但这1行为带来的是成倍的保护本钱和社交成本。人的精力是有限的,当那些账户不再被保护,自然也不能被成为社交,也就是我们现在通俗说的僵尸用户。所以我这里说的是,有在漫长的人生旅途中效活跃用户的社交络即将或已完成。能否充分利用好这个基础,这片土地是不是会增值迸发出新的活力取决于这之上的运用。那在这片土地上,什么样的开发方式会遭到关注并发展壮大?依照Seth的分类方法,游戏层面上的运用包括四大要点。

1. 约定

必须使人有个理由回到你的站。最简单的例子是开心的开心农场偷车位,不管你喜欢与否,它的确在一段时间内迫使玩家不断回来进行操作。浇水偷菜,抢车位贴条,由于不这么做你就没了游戏中的获利。类似还有团购中限时抢购,秒杀,签到站和商家的打折促销,这些都是一种约定,确保用户可以从访问中得到他们所需求的内容。定立一个一时的约定并不难,难得是找长时间稳定的回头客。

2. 影响

影响是指通过个人去影响一个群体的能力。开心和微博最初都是口口相传,然后等到周围都用上了,不用就是脱节,这就是种影响力。在社交络完成之后,个人在这个络上传播的信息状态,就成为了影响他人的方式,是一种无声的吆喝。一个站或一种服务是不是受青睐,是否是另使用者满意都会快速地反应在社交络上。 所以,新服务引入社交账户是一种双刃剑,它可以凭仗技术优势,酷炫的功能,别出心裁的设计第一时间用招募到海量的用户,也可以一夜之间使产品淹没在唾沫当中。

3. 进度

进度用来表示当前的状态和下一个目标。早先这个家庭生活内容为主的站上常常可以看到怀孕,结婚,婴儿周岁的进度条运用,这一方面给与提示也在另一方面告知了社交圈里的其他人你的状况。同理,类似于游戏升级,每个注册LinkedIn站点的个人都会有个个人档案完成度的进度条,它可以促使你完成所需信息,并进一步深入产品的应用。这些类进度条的运用一旦套上社交络的外衣更能激起影响力,外界的影响又反过来会对个体产生一种刺激。举例,试想一种催促减肥的运用,在你不断瘦身到接近目标时缺出现了瓶颈,但是由于你将进度放在了社交络中,无形中给了一种催促。所以,要让用户看到自己的进度,要给用户建立目标。

4. 集体

将个人们团结起来去完成个任务,去建立个社区,去开发新的运用,去良性地产生有营养的内容。易的广告很早就提到了这一点, 聚人的气力 。事实上通过有意无意的引导,易的评论已成为了络的亮点之一,这就是集体智慧的气力。豆瓣也有个有趣的子版块叫 阿尔法城 ,一个基本上自由自在的地方,管理员由选举而成,内容由街道中的居民自发产生,用户可以通过阅读选择合适自己的街道入住。(顺便说句,我住在6坊的超链街)好的产品最好能帮助用户找到自己的同道中人。

以上是那个视频的部分内容加上我个人对之应用到互联运用的理解。灵活应用这些元素,哪怕一点两点,也能很快帮助一个站乃至是一个小小的博客迈出有意义的一步。

以下是关于四则游戏元素的演讲:

来源:Cybtamin投稿,原文链接。

对社交络,校内应当算是国内最成功的,至于腾讯还是输了一筹的,而国外的那些社交络,很难进入中国的市场,对老百姓来讲,讨论也是没有甚么意义的。beibei 于 14:23:12 回复我不同意你的观点,国外之所以比较难抢占中国市场,那是由于中国动不动就不让访问,练基本的正常访问都不可以,还哪来的抢占中国市场?难道还期望所有人都翻墙么

2011/8/1 7:58:08 支持(9)反对(10) 回复

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